日次まとめ 2018年08月03日

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    別記事にしたほうがいいくらいちょっと長くなった。
    コツコツとやってプレイ時間が117時間くらい超えたところですが、なんとも言いにくい。
    おもしろいのはおもしろいんですけどね。
    8人のメインストーリーをクリアするまでは個人的に評価が良かったけど、やりこみ始めてからは逆に落ちた。


    例えば、装備品の効果発揮タイミングの不統一さ。
    攻撃時に稀に状態異常を付与したりする効果がある武器があるとして、
    その効果はあくまでその武器を使っているときにしか発揮しない。
    一方で、「風属性攻撃の威力+」の効果がある、「貿易風の槍」とか「古来弓・嵐」の場合、
    使わなくても(選んでなくても)装備しているだけでその効果が乗る
    (だから例えば「風属性攻撃の威力+」効果の武器を2つとも装備していたら2つの効果が重複できて威力がさらに増す)。
    この辺は説明文をわかりやすくするか、効果のタイミングを統一してほしいと感じる。


    あとは「行動力」のパラメータ。基本的に行動力の数値が多い方が早く動けるのだが、
    少なくとも1ターン目はどうにも行動力を高くしても、あまり順番に影響を与えていないような行動順になる。
    そのうえ、いくら行動力が大きくても1ターンに2回動けるということはなく、
    一部の敵や、ラストアクトなど特殊なアビリティを除けば、基本的に1ターンに1回のみ動くことは確定しているので、
    この行動力がなかなかの死にパラメータ状態で戦術に影響を及ぼす割合が低い。


    ほかにパラメータを上昇させる効果の強弱。
    例えば武芸家の「永続フィジカルアップ」アビリティみたいに、物理攻撃力と物理防御力を戦闘中ずっとアップさせるやつ。
    この効果がかかっていても、物理攻撃力ダウンされると、「永続フィジカルアップ」の効果が適用されつつ、
    物理攻撃力ダウンも重なるという、わけわからない状態になる。
    下記の画像の赤で囲ったところなどです。

    オクトパストラベラー
    オクトパストラベラー

    一方で、永続フィジカルアップを装備していないときにダウンされたとき、「ためる」などのアップするアビリティを使うと効果を打ち消してくれる。
    ただその場合、効果を打ち消すだけで、攻撃力アップの効果まで付与してくれたりはしない。
    だけど、状態異常にかかっている場合、薬師の「健全化」を使うと、状態異常を打ち消した上で、2ターンの状態異常無効化まで付与してくれる。
    なんなんだこの挙動差異は、とすっきりしない仕様が割と多い。
    これは星詠人の「打ち消しのめぐり」も同じ。
    敵に使うと強化無効の効果を付与するんだけど、付与していても、物理攻撃力アップが普通にされるときもある(フィニスの門のボスがそうだった)。
    完全に死にアビリティになるから、戦略も何もあったもんじゃない。


    これ以外にもわかりづらい仕様はいくつかあって、プレイ時間のほとんどを戦闘に費やしている以上、
    そこにストレスを感じるウェイトが大きくなってきて、
    ハマっているからこそプレイを重ねてきたのに、
    逆にやりこみ始めると、とたんに意欲がそがれていくという矛盾を感じる内容で、
    結局このゲームはおもしろかったんだろうかと考えると、「あれ?」という感じ。
    こんな気持ちになった作品は初めてかもしれない。


    新規IPとしては大成功の作品ではあるとは思いますけどね。
    でもベースにブレイブリーデフォルトなり、少なからず影響を与えている作品があると思うと、
    どうしても比較してしまうので、ちょっと雑味が残る結果だなと。
    とにかく戦略が思ったより幅が無いんですよね。
    HPに気を使いつつ、高威力のアビリティ使うだけが基本になってしまう。


    要望としてはもう戦闘の変な仕様は慣れて覚えれば我慢できるけど、
    装備品のドロップはもうちょっと上方修正してほしい。
    いわゆる最強武器の類(歴戦シリーズ)は時間かければいくつでも取得できるのに、
    防具やアクセサリ系は入手手段が限られている。
    アダマン帽を全員分揃えたい、加護の紋章とは言わないから加護のネックレスも追加でほしい、とか思ってもこの辺は残念ながらドロップは確認できなかった。


    ちなみに大聖火のローブとかは30分くらい戦えばだいたいドロップしますが、
    歴戦シリーズはやっぱり運で2~3時間で1つ出ればいい方です。
    例えばオルベリクでLv90からLv91まで同じNPCと戦い続けて1個も出なかったことがあった。
    歴戦の盾を落とすNPCは経験値2000貰えて、Lv90からLv91になるまで経験値が20万以上必要だから
    ドロップするまで百数十回以上は倒したことになる。
    Webではドロップ率2%とか書かれていたので、そこまで乖離はしていないけども、苦労には見合わないので自己満足ですね。
    運でいえば、気分転換に歴戦の剣をドロップするNPCと盾をドロップするNPCとで交互に戦っていたら、
    歴戦の剣を1つドロップするまでに、歴戦の盾は3つドロップした、とかもありました(その後、盾がしばらくドロップしなくなったので本当に運でしかない)。


    そういえば細かいところでは歴戦の盾などの毎ターン、HPを回復する効果の罠。
    「回復限界突破(上限値を超えてHPを回復した場合、その分HPの上限値が一時的に増える)」のアビリティを使う場面が割とあるのですが、
    回復役が行動する前に、該当のキャラが行動すると、
    歴戦の盾の場合はHP200回復されるので、HP上限が+200しかされないという。
    いったん上限突破状態になると、さらに回復させても上限を下回らない限り再度の上限突破はされないので
    (例えば上限+200になった状態でHPを+3000とか回復させても、上限+3000にならず、上限+200のままになる)、
    この辺の抑制も前述の「行動力」のパラメータがうまく扱えないのと絡んできて、運任せで全然戦術にならないっていう不満とか。


    細かいところの愚痴はループしそうで切りがないのでこの辺にしておきますが、
    メインストーリーをクリアするくらいのライトプレイならオススメはできます。
    自分で指示できるターン制コマンド型の戦闘システムの醍醐味は、考えた戦略で戦局を手中に収めるところにあるのですが、
    とにかくそこはもう少し改善してほしいと思いました。

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