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ううむ、ピックアップ数が少ない土日に記載をすればよかったっていうくらいに、微妙に長めの文になってしまった。
ひとまずSwitch2版のブレイブリーデフォルト、クリア。
オクトパストラベラー0をクリアした後、次にプレイしたいドラゴンクエストVII Reimaginedの発売(2/5付近)まで地味に期間があくことになるから、何かその間を埋めようと、でも完全に未プレイのゲームだとプレイ時間がどれくらい行くかわからないし、そういやSwitch2を入手してから何のゲームもやらず置物と化していたから、3DS版で散々プレイしたブレイブリーデフォルトのリマスター版をやろう、と手を出した次第。
プレイ時間は80時間台だったような記憶があるけど、控えていなかったのと面倒なので再確認はしない。
自分的にはやり込んではいない。
でも一通り、ボス以外の全敵や武器以外の装備の図鑑はちゃんと全部埋めたり(武器は全種最後の1つだけ埋まらなかったんだよな。たぶん入手方法が変更された黄金シリーズの武器なんじゃないのかなとは予想しているが。埋まっていないボスは各種の強敵のハズ)、
終章、真終章のクリアと隠しボス(冒険家)を倒すとかはやりましたけど、強敵とは一切戦っていないし、Dの手帳でほとんど埋めてないものもある。
(ステータスアップさせる消耗品である各種饅頭も1個も手に入れてない。クリアするとミニゲーム景品に饅頭が追加されるが、その手段でも入手はしていない。というか黄金シリーズの武器の入手は、景品にないということはやっぱり試していない強敵撃破か?
図鑑の方もゲノムアビリティでの最下段(たぶん特定の強敵からラーニングできる「~ジャ系」の魔法だとは思う。3DS版では習得しても図鑑に載らない仕様だったけど、たぶんSwitch2版では載るようになったんじゃないのかなと想定)は空いているし、
調合なんかはほぼ埋めてない。3DS版では周回プレイしてお金や素材が十分にあったから薬師や商人のアビリティは使いまくってたけど、今回はクリアすることだけが目的だったので、その手のやり込みはしていない。)
ストーリー等は3DS版で散々プレイしたから特に感想はないが、地味な変更点が割とあったな。単純な変更だけではなく、削除されたり追加されたりしたものも。
しかしミニゲームの仕様だけはどうにも大不満だった。
3DS版にあったミニゲームは削除され、完全新規のミニゲームに置き換わっているのですが、
これがJOY-CON2コントローラーでのプレイが必須でして(両手でマウス操作)。
それ自体はひとまず良いとして(自分はその操作法を好めなかったが、ここは人それぞれだろうから評価はしない)、
問題はミニゲームの画面に入ると、JOY-CON2以外での操作が一切できなくなること。
なので、JOY-CON2を接続状態にしていなかった時にミニゲームの画面を立ち上げると、そのままだと操作不能に陥る。
自分はProコン2で操作しており、JOY-CON2は取り外していた状態だったので、
JOY-CON2の充電も切れていて、うわーめんどくさ、これもしかして強制終了しないと詰んだ? と思いながら、
試しに本体にJOY-CON2を直接接続したらそのまま操作可能になってくれたので、ミニゲーム画面から脱することができました
(その時点ではまだミニゲームをプレイする気はなく、ただどんな内容なのか見たかっただけだった)。
検証不足だけど、おそらくJOY-CON2が何らかの理由で手元にない時にミニゲーム画面を立ち上げてしまったら、強制終了するしかなかったと思う。
この辺、せめてJOY-CON2の操作を必須にするタイミングは、ミニゲームのプレイ直前だけにしてくれるのが理想だよなぁ。
ミニゲーム画面をキャンセルするような操作までJOY-CON2が必須になっているからこんな事態(ゲーム画面が操作不能になる状況が生まれうる事態)になってしまう。
それ以外に関しては特に不満もなく、概ね3DS版 同様のプレイ感で駆け抜けられました。
(あ、いや、ここはしょうがないけど、ちょっとなぁと思った不満というかモヤモヤは1個あった。
ネタバレになるけど、3DS版とSwitch2版では真終章のラスボス戦の演出に変更がある。
ラスボスは神界=プレイヤーの世界に攻め込もうとしていて、3DS版ではラスボス戦での背景の亀裂のようなところから神の世界が見えるという表現において、
3DSに搭載されているカメラを利用してリアルのプレイヤーを実際にゲーム内に映すっていう、驚き、ドキッとするギミックが使われていたんです。
Switch2版ではその部分で、プレイヤーが設定しているアバターアイコンが表示されている方法になっていたので、演出的には驚きが劣化しちゃってます。
というかこの演出、下手すると何で自分のアイコンが表示されているんだろう? と状況を理解していないユーザーもいるんじゃないだろうか・・・。)
(もちろん他にも不満に通ずるかもしれないものでは、地図が同一の画面に表示されるとか、ノルエンデ村関連の3DS版のすれちがい通信とは異なる仕様とか、細かいところで違いが出る場面はありますけれど、
HDリマスターで画面も大きく綺麗になって見やすさが上がったり、それはそれ、これはこれで遊びやすくなったものもあるので、トータルで言えばオリジナルより楽にプレイできた。
ああ、でも強いて言うと9999を超えるダメージを出しづらくはなっていた。
3DS版、というかフォーザ・シークウェル版ではブレイブリーセカンド絡みのシステムがあって、SPを消費すると限界突破し9999を超えるダメージを与えられたのですが、
その機能が削除され、代わりに必殺技に限界突破用のパーツが追加されていました。
でもこれが他のパーツと違う仕様になっていて、パーツ1つにつき、1か所にしか付けられない。
他の必殺技パーツは1個でも入手すれば全必殺技に付加できるのに、限界突破だけ単独パーツの扱いで、故に余計に機会が限られ9999を超えるダメージが出しづらくなっている。
ちなみに自分が確認した限りでは、限界突破のパーツは、ミニゲームで1個、隠しボスの冒険家を倒したときに1個入手した。
そういえば、リボンも1週のプレイでは2個だったな。リボンはミニゲームで1個、ラストダンジョンで1個の入手。
ミニゲームの景品は1個しか交換できないものと複数個交換可能なものが入り混じっているんだけど、
いわゆる「在庫の数」のような情報がないのでぱっと見しただけでは、どれが1個しか交換できないものかは分からない。
実際に交換して、メダルがまだ十分にあるのに非活性になって交換できなければ、ああ、個数限定だったのかとその時 初めて分かる。
なお、周回プレイした場合にミニゲームの景品の在庫が復活するかどうかは、周回プレイしていないので未確認。
ただまぁ限界突破の方はほとんど気にすることは無いとは思いますけどね。そもそも鉄板の戦術は、ノーダメージで倒す、素早さを調整した上で導師のアビリティでダメージを喰らわなくしてチマチマ削るか、ワールドヘイスト+ハイジャンプ(or スーパージャンプ)で一方的にダメージを与え続けるかがほとんどです。
他の戦術としては、海賊の一斉攻撃っていう瀕死状態の他の仲間が攻撃に加わってくれるというアビリティで、1ターンで数十万以上のダメージを叩きこむ超火力の方法がありましたが、
その手法は無印版からフォーザ・シークウェル版になった時点で下方修正されていますし(全員が瀕死状態、全員が一斉突撃を使えば、1回あたり4人参加×二刀流で8回攻撃。フルブレイブで1キャラで4回使えば32回攻撃。さらに4人が全員使えば、理論上、1ターンで32×4=128回 攻撃になるというチート級の戦術・・・だったが、無印版からの仕様変更でBP消費技になったのでここまで火力は出せなくなった。
それでも饅頭でしっかり育成してあげていれば、攻撃回数が減っても1ターンで与えられる総ダメージとしてはこの戦術がやっぱり一番高くなるとは思うが、Switch2版では未検証。まぁカウンターや無効化してくる敵には、この戦術は使えませんけどね)。
今回のプレイでも面倒になったので、ラスボスや冒険家は後者のワールドヘイスト~の戦法でノーダメージ撃破しました。
ただ、特定の強敵はゲノムアビリティの習得も考えると 少なくとも初戦はやみくもに倒すわけにもいかず、そう簡単に戦えない相手が出てくるので、面倒だったから今回は強敵討伐や饅頭でのキャラ強化などのやり込みはやらなかった、という次第。)
ちなみに直接的な続編であるブレイブリーセカンドのムービーは削除されていますが、
真終章クリア後のエンディングムービーの最後に、続編を匂わすシーンは残ってました。
まぁブレイブリーセカンドもHDリマスターされるかどうかは分かりませんけどね。
※補足:ブレイブリーデフォルト2とブレイブリーセカンドは、同じシリーズですが別の作品です。
ブレイブリーセカンドはブレイブリーデフォルトの登場人物も出てくる地続きの続編(でもストーリーの方向性が変わっているので賛否両論がある)だけど、ブレイブリーデフォルト2は物語としては単独の作品。
ちなみのちなみにブレイブリーデフォルトはもともと、ニンテンドーDSで発売された「光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝」の続編という立ち位置で開発されていたため、
最終的に作品名は変わったもののファイナルファンタジーらしさが随所にあります。出てくるアイテムやら魔法やらの名称はもろにFFのものですし、クリスタルも重要なものとして出るし、何なら最終盤なんか光の戦士という単語が割と頻繁に使われているくらいですので、FFが好きな方なら楽しめるかと思います。
ただブレイブリーデフォルトの物語は、ネタバレするとミスリードをしかけてきている某キャラの思惑通りに行動し続けた場合、「並行(並列)世界」を舞台にする関係で、5章以降は異なる世界ではあるんだけど、同じマップの移動、同じ敵(強さや状況等は違うが)と戦うってのを繰り返すので、そこが嫌な人はいるかもしれません。
でも、思惑通りに行動しなければしないで、真のラスボスとは戦えない、ノーマルエンディングにつながるルートでのプレイになってしまう(最初はこっちのルートの方が良いが)。真エンディングのためにはダメだと分かっているのに従わないといけないルートを選ぶことになり、その辺の葛藤が主人公らの心情とリンクして、これぞ「ロール(役割)プレイ」だなぁと面白い部分でもある。
