ゲームはIT(情報技術)のかたまり

日次のまとめに含める予定でしたが、
少し文字数が多くなったので単体で投稿します。

始めに書いておくと、別に深く追求するような内容にはなっていません。

E3(Electronic Entertainment Expo)の時期ということもあり、
ちょっとゲーム熱が高くなっています。

表面的にはゲームに触れていませんが、下記の記事を見ました。

自分はゲーム大好きなんですが、
単純に遊戯としてだけじゃなくて、ITの塊(かたまり)、という点でも好きなんです。
以前いた会社の上司から、ゲームは遊戯(あそび)だ、と
否定的な言われ方をしたので、いつかどこかで言いたかった!
ということで、良い機会だと、こんなところで気持ちを吐き出す次第です。

ほかに適切な言葉があるかもしれませんが
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」と同質ですね。
意味は真逆ですが、ゲームが好きすぎてそれに関連するもの全てが好きになってしまうんです。

だからこの辺の情報もおもしろく見てたりします。


それで、前述の記事がゲームとどう関係しているのか。

関連でいえば、下記の記事(2017年5月12日頃)にパス検索絡みも載っています。
※全体的にすごくおもしろく、個人的に今年の上半期の記事でベスト。

冒頭のPathFinding.jsはいわゆる「パス検索」で、
上の2つあるうちの前者の方だと3ページ目から関連の記載があります。
そもそもパス検索うんぬん以前に、上の記事を見れば、
ITのかたまり、というのはよくわかる(ある意味よくわからん)ことと思います。

ゲーム内の空間を四角いメッシュで囲って、その各中心にある点の連結データを取ることで、無理矢理に「連続空間」を「離散空間」と見なしているんです。これもロボット技術の分野では60年代からあったのですが、ゲームに持ち込む発想がなかなか出てこなかったんですね。2000年当時でも、3D空間でのパス検索技術はかなり珍しいものでした。

3Dゲームでのキャラの移動等も同じように、空間を区切って行って、
PathFinding.jsのような状況を作って、各アルゴリズムで実現していたという感じです。

他に書かれていることはなかなか理解が難しいとは思いますが、
単純にここで言及したいのは、
ゲームはいかに、いろんなIT(情報技術)で作られているか、です。
これだけ言えれば個人的には十分です。。


上記関連では人工知能学会誌にも記載があります。

上記twitter内に「本日」という文言がありますが、
これは2017年3月時点のものです。

目次は公式の「ここ」に記載があります。

つい勢いで発売してすぐに購入して手元にはあるものの、
時間が作れなくて、まだ読めてませんが。。


AIの流れでいえば、こういう記事(2017年3月2日頃)もありました。

田畑端Dが語る「ファイナルファンタジーXV」リリースまでの反省と教訓 – GAME Watch

前述しているものほど濃い内容ではないですが、
記事の後ろのほうにこんな記載があったりします。

「現在、プロシージャルとAI、破壊の3つに関して重点的な取り組みをしており、NVIDIAのゲームワークスチームと技術を融合させて、色んな挑戦をしている」と語り、具体例として、画面分割してモンスターと戦っているシーンについて、「あれはモンスターの戦闘アルゴリズムをディープラーニングする実験」とし、「プレーヤーの戦闘パターンを分析して、それを上回る戦いを敵がしてくるという実験です。(略)」


ちなみにすぐ上の記事は「GDC(Game Developers Conference)」で開かれたものです。

概ねゲーム開発者向けであり、一般ユーザ向けではないのですが、
興味深いものが多いです。

日本にも「CEDEC」という開発者向けのカンファレンスがあります。

あと、ゲーム系に特化しているわけではないですが、「Developers Summit」(通称デブサミ)もありますね。

例えば今年のデブサミではグランブルーファンタジーの講演などもあったようです。

理解できるかどうかは別として、
多角的にゲームの情報を得たい場合はこういったところにも手を伸ばすと
視野が広がりおもしろいかもしれません。


関連:電撃 – “CEDEC2017”&“TGS2017”でスカラーシッププログラムが実施
ゲーム開発者の卵向けの支援・補助もあるようですよ。